众所周知,给混音作品添加混响效果是混音过程中十分重要的步骤之一,但是混响往往很容易地被人们滥用。因此,Joe Albano想在这篇文章中和大家分享五个专业的混响使用技巧,教您如何正确地使用混响。
在任何一个混音作品中,混响都是制作过程中最关键的要素之一。我们在录音棚中,使用话筒近距离拾音所录制的过于干燥的声音以及虚拟乐器,它们这些音轨上往往都需要添加混响效果,其目的是为了在听感上添加一些房间深度和空间感。然而,混响就和其他混音工具(效果器)一样,滥用或使用不当就可能会对您的混响作品产生负面影响,比如说过多的混响会让整个混音作品听起来不够清晰,较为浑浊。所以在接下来的文章中我将会给出一些我的混响使用建议,关于在混音作品中如何使用混响才能保持最干净最棒的听感效果。
1.不宜过长
当悠长且浑厚的混响尾音随着乐器或人声一同传入人耳中时,会造成了一种极强的空间感。这种只有混响所能造成的独一无二的听感,让听众仿佛离开现实中的播放室来到了一个更加虚拟的环境。然而,对于清晰度和音乐细节有要求的混音作品来说,短混响相对比会更加合适,过长过于浑厚的混响反而对作品是致命打击。
当我们要处理的音乐在配器上包含了很多复杂、重叠的声部时,又/或者要处理那些演奏速度又快又要求细节清晰度的音乐时,如果对它们使用长混响可能会不利于混音作品。因为长混响会让前一个音符的音尾延长,和后一个音符的音头交叠在一起,导致无法清晰地区分每个音头的“起始时间”(Attack)。此外,长混响可能还会让相对安静的伴奏声部也陷入到浑浊的音乐中。虽说降低混响的电平比起降低干声信号电平,显然能更大程度地保证音乐的清晰度,但从整体上来说,这种做法不仅会让混音作品听起来过于干涩,失去了空间的深度,而且会让不同混响的包络所呈现出来的不同衰减听感听起来没什么差别。
我认为通过减少混响的衰减时间来控制混响听感是一个不错的处理方法。严格来讲,混响衰减时间的专业术语叫做“混响时间”(Reverb Time)或是“混响衰减”(Reverb Decay)。近年来还有一种表达方式叫做“RT60”,其混响时间计算方法为:从声源停止发声开始计算,混响电平相比原始电平衰减60db所需的时间。
图1
几乎所有混响(甚至包括卷积混响)都会提供对应控制选项以便于让您调节混响时间。有些混响效果器还会提供控制选项让您能手动控制衰减包络线,以此来塑造出理想的混响衰减尾音的听感。此外,很多混响效果器还分别给高频和低频提供了设置衰减时间的选项,让您能对不同频率的衰减时间分开处理(接下来的段落中会提到如何分别设置高频和低频)。
根据音乐的风格以及混音的处理方式不同,混响时间会各有差异,您可以试着把混响时间初始设置为一秒左右,然后根据您的需求再调整。虽然目前有很多混响效果器插件为了显示其优越性而提供了一些预设的混响时间,但这些预设的混响时间往往比较夸张,混响可以达到3-4秒之久。因此,这些预设在多数情况下不太适合处理混音作品。哪怕我们需要给作品用上大厅混响时,比如以管弦乐为主、打击乐较少的音乐,往往都会给适量的混响,而不会使用预设那种超长混响。在这里我给大家举个实例,卡耐基音乐厅的混响以浑厚而清晰著称,它的“RT60”混响时间仅仅只有1.8秒左右。
如果我们要处理节奏感强、流行风的音乐时,那么0.75~1秒左右的混响时间在听感上让我们感觉房间大小和深度都比较适合,而且听上去也不会浑浊。此外,还有一些更高端的混响效果器,比如“Lexicon”的混响效果器具有动态化的衰减时间。当输入信号停止时,为了让混响丰厚的尾音展现出来,混响时间会相对延长,当音乐比较热闹有很多乐器同时演奏时,为了提高清晰度,混响时间会相对缩短。动态混响效果器能同时兼顾清晰度和混响的浑厚感,而且动态化的混响衰减时间均由“数字音频工作站”(DAW)自动处理完成,因此它也可以算是另外一种能面面俱到处理混响的方式。
设置“初始反射时间”(Initial Reflection Time)
在这里,我还要介绍另外一种可能能够确保混音清晰度的混响使用方法,即提高“初始反射”(Initial Reflection)这个参数量。大部分的混响效果器(包括卷积混响)中提供了控制“初始反射”(Initial Reflection)的选项(在效果器中通常显示为“Predelay”(预延时))。“初始反射”(Initial Reflection)时间指的是干声信号和它在混响声场中完成第一次反射之间的时间差。在实际环境中,大房间的初始反射时间显然会比在小房间的初始反射时间要长,因此这个参数也可以用来表明空间的大小。
图2
除了用来设置房间大小外,“初始反射”(Initial Reflection)还可以用来提高干声信号的清晰度。较长的初始反射值能让混响延迟,直到干声信号完成其自身(大部分的)的衰减后,混响才开始发声。这样一来就实现了干声和混响声的分离,干声在前,混响靠后,从而有效地提高了清晰度。“初始反射”(Initial Reflection)对某些适合做一些回声处理的信号来说,是一个有效巧妙的办法来提高清晰度,但是把它用于打击乐就不太合适了,因为它在提高清晰度的同时可能会让它产生一种不希望被人耳听到的哒哒声。多数情况下,我们会给人声增加初始反射时间,既可以保持清晰度,还会形成轻微的回声效果,人声的回声效果往往能收获不错的听众反响。
3.混响声的塑性
首先,混响就和混音作品中其他音乐元素一样,它的声音也能用“均衡器”(EQ)来调节。当我们把浑厚、温暖的混响声加在军鼓敲击声的后面听上去也许很不错,但是同样的混响加在整体混音上,特别是那些包含了许多低频和中低频的音轨,声音就可能变得非常浑浊不清,所以我们应该根据情况对某些混响使用均衡器进行分别处理。
其次,处理混响就像处理一件乐器,如果我们只关注它单独在某条或某些音轨上的声音好坏,而不在整个混音作品中听混响的效果,反而会收获不良的反作用。因此我们应该去听整体音乐的混响效果。此外,当我们对乐器进行混音时,会把某些乐器的频率、音量等等做衰减处理,目的是为了避免声部频率的重叠而造成掩蔽效应或者浑浊等问题。对混响的处理也是同样道理,我们应该相对地减少中频和低频的混响量,来避免可能产生的浑浊和过于厚重的听感。
图3
解决上述问题最简单的办法就是在均衡器中对应衰减混响中的低频和中低频、增益中高频,提升中高频能有效地让音乐听上去更干净、开阔。此外,在前文中我还简短地提到了一种相对高级但复杂的方法来解决低频混响浑浊的问题,即为给不同频率添加不同时长的混响衰减时间。实际上,在现实的物理环境中,低频的衰减时间应该更长听起来才比较自然,但是我们混音时需要在一个复杂的作品中平衡各频率和声部,而减少低频的衰减时间能让混响的浑浊感降到最低,并且保证充足的温暖感。这种方法比起第一种方法的优越性在于:它完全保留了低频的混响声,没有衰减或切除频率,只是相对缩短了低频混响的停留时间,让它不足以产生过多的浑浊感。
4.匹配各个声部的混响
在现场的音乐会中,给所有乐器和人声共用相同的混响是一种很自然的现场处理手法。现场的混响声主要是从两侧和整个场地的后面传入人耳中,从而让观众沉浸在立体声环境中。这种混响的做法在现场没问题,这是因为我们的人耳会优先去听来自正前方舞台直达的干声,所以即使是在室内混响很强的场地,也能很清楚地听到直达声。
然而当我们用立体声播放器听音乐时,混响会从房间的正前方和干声一起传过来,因此更容易产生掩蔽效应和浑浊感。如果我们仍然使用现场的混响处理手法(即给每件乐器都使用相同的混响),效果就不太理想。因此,混音师往往会尽可能地给贝斯这样的乐器不加或少加混响,因为这样的乐器更有可能造成强烈的浑浊感。
不过,多亏了现今的“数字音频工作站”(DAW)和强大的电脑功能,让混音师们在使用混响上有了更多选择的可能。如今,即使是给不同轨道使用同一混响效果器,我们也能根据音乐风格的需求,选择性地给音轨们发送或多或少的混响量。不仅如此,我们还可以给不同的乐器和人声音轨使用多种不同的混响效果器。
图4
现在的混响效果器插件或硬件设备中都有多种类型的混响选项可供您选择使用。下面让我向您介绍其中的一些混响的选项:“Hall”(类似于音乐厅的混响)可能比较适合那些演奏长音的乐器,比如说管弦乐的弦乐声部或者合唱声部,反之对于演奏复杂的打击乐来说,这样的长混响的回声效果太强(不利于清晰度);如果是紧实、生硬的“Plate”(板式混响,模拟金属板混响的音色),混响的“起始时间”(Attack)极短,在鼓组上的效果很出色很有冲击力,但却不适合那些需要纵深感的乐器;传统的、生硬的“Spring Reverb”(弹簧混响),它尖锐明亮的混响听感能给电吉他的即兴演奏起到完美的修饰效果,但是不太适合其他音色,因为它的金属味太重;此外还有各种各样的“Rooms”(模拟各种房间的混响)能满足多种乐器对混响的细节需求,比如:根据音乐的平衡来选择、或者根据起始时间和衰减时间的要求来选择等等。
我们使用混响的目的之一就是必须让所有乐器像是在同一环境中演奏所发出的声音,因此我在下文中必不可少地给大家举了一些实际的操作方法,详细讲解在混音中如何使用多重混响效果器,以及如何把不同的人声、乐器音轨分别路由到较合适/表现出色的混响上。通过优化各声部的混响效果,或者优化由相似声部所形成的乐器组的混响效果,都能极大程度上帮助我们去平衡一个混音作品听感上的深度/饱满度、清晰度。有时候,混音师可以根据自己的想法,把所有音轨一起发送给通用的混响效果器进行处理,但发送量只是很小的一部分,为了让所有音轨在共享的声场环境中能创造出一种微妙统一的听感,从而在整体上融合所有的音轨。
5.使用多重混响
把某一独立的音轨路由到多个不同的混响效果器轨道上是一种我们常用的混响使用方法。这种做法不仅可以同时给混音作品中多个音乐元素添加空间的纵深感,并且可以把这些音乐元素很好地融合到一起,形成统一的空间感。通常情况下,我们都会使用两个及以上的混响效果器来融合所有音轨,让各声部实现各自混响的平衡,同时听上去又能是一个具有整体感的混音作品。一个比较常用的做法是:先给音轨使用一个混响时间较短的小房间混响,然后再使用一个混响时间稍长的大房间混响,通过给不同的音轨分别发送不同的混响量,让有些乐器在听感上靠后,有些乐器靠前,以此来在人耳听觉的虚拟声场中创造出声音不同距离的层次感。
图5
有些卷积混响会提供“脉冲响应”(Impulse Responses,简称IRs)选项(录制的都是真实环境的混响声),这种混响的形成是拾音话筒与舞台的声源保持几种不同的距离从而录制出不同的混响采样。当我们将脉冲响应和上文提到的两种类型的混响混合并用时,就可以把虚拟声场中众多乐器的前后位置安排得更加细致、微妙。
虽说所谓的乐器纵深感都极为微妙,但是这种方法却可以有效地让混音作品中的声场空间听起来更加立体、更有临场感,并且保证了“演奏者”无一例外地都处于统一的虚拟声场空间中。
结束语
混音师只要学会如何适当地运用混响效果器,并学会好好利用当代“数字音频工作站”(DAW)的灵活性,便能平衡好混音作品的饱满度和深度、清晰度。如果混音师还能创造性地根据音乐风格进一步优化混响的使用,便能把作品升华到一个更高的音乐水平上并且大大提升听众的体验,能给音乐作品锦上添花的处理何乐而不为呢?
图6
Joe Albano是一位来自纽约的音乐人,工程师,制作人。作为一名小型工作室的工程师,他制作过各种风格的音乐和音频后期工程。Joe还在纽约的音频学校教授录音和音乐技术的讲座,其文章多次刊登于《Recording》杂志。
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